새소식 - 국가과학기술자문회의
지난 시간에 4차 산업시대에 대한 우리나라의 대응 현황과 이에 대한 인식조사 결과를 소개 소개해드렸는데요. 교육, 정책, 산업 등 다양한 부분에서 우리나라에서는 4차 산업혁명을 느끼지 못할 정도로 아직 뚜렷한 체제 변화가 이뤄지지 않고 있다는 결과를 확인했습니다.
이번 시간에는 해당 사전조사를 바탕으로 국가과학기술자문회의에서 마련한 정책을 소개해 드리도록 하겠습니다. 초·중·고 교육에서부터 대학, 산업체 분야의 전반적인 기반조성과 체제 구축 내용이 담겨져 있습니다
그럼 자세한 내용을 살펴보실까요? :)
인재양성 시스템 고도화를 위한 정책 제언
지난 글에서 소개해 드린 것처럼 제4차 산업혁명에 대한 개념 정의 및 구성주의 학습 방법에 대한 이론적 논의, 우리나라의 교육 개혁 추진 현황 분석, 대학과 산업체 대상의 실태조사, 주요국 사례 분석, 전문가 자문회의 등에 따른 정책 제언이 나왔습니다.
우선 종합적인 정책 방안을 그림으로 소개해 드리도록 하겠습니다.
인재양성 시스템 혁신의 목표와 방향, 세부 방안
크게는 기반 조성, 그리고 구체적인 세부 방안으로 나눠졌습니다. 세부방안은 또 초·중·고교, 대학, 일반인으로 상황 별로 구분하여 제시하였는데요. 각 카테고리 별로 3~4개씩의 세부방안이 제시되었습니다. 자세한 내용을 알아보도록 하겠습니다 :)
초·중·고교 교육체제의 구축
초·중등 단계에서 중요한 개혁 과제는 어떻게 하면 암기 위주, 경쟁 위주 교육을 탈피하여 제4차 산업혁명에서 필수적인 수학과 과학에 대한 자신감과 흥미도를 제고할 것인가 하는 문제로 요약할 수 있습니다.
초・중등 교육 시스템을 개편하기 위해서는 먼저, 제4차 산업혁명 인재양성을 주도할 교사 수급이 중요한데요. 앞선 실태와 4차 산업시대의 양성되어야 하는 인재상을 고려했을때 교사가 과거와 같이 암기 위주의 선행 교육을 실시하는 것이 아니라 학생들 스스로 흥미를 갖고 수업에 임하도록 지도할 수 있는 새로운 역량을 갖추게 해야하기 때문입니다.
다음으로, 관련 산업 분야 전문가들을 활용하여 최신의 온라인 창의 교재(MOOC: Massive Open Online Course)를 개발하여 다수의 학생들을 대상으로 소프트웨어, 수학, 데이터학 분야 연수 및 교육을 실시해야합니다. MOOC는 우리나라에서 진행하는 한국형 무크 K-MOOC가 있긴 하지만 아직 전반적으로 알려지지는 않았죠. 이와 더불어 교육용 키트(KIT), e-러닝 등을 활용하여 초・중・고교 학생들에게 코딩, 알고리즘 등 과학기술에 대한 실전 학습을 제공하고 무크 교재나 교육용 키트를 활용하여 재미있는 코딩, 알고리즘 교육을 실시하는 일이 중요합니다.
(좌) 출처=pixabay (우) K-MOOC 홈페이지 메인화면
또, 융합인재교육(STEAM: 과학, 기술, 공학, 예술, 수학)을 교육과정에 포함시키고 예산을 확충하는 등 제도화를 추진하는 것도 중요할텐데요. 융합인재교육을 통해 학생들의 문제 해결 능력을 높이고 과학에 대한 흥미로 키워 나갈 수 있을 것입니다. 특히 실생활 문제들을 융합 과목을 통해 해결함으로써 어려운 것이 아니라 재미있는 과학이라는 생각을 심어 과학에 대한 긍정적 경험을 제공하는 일이 중요합니다.
마지막으로, 자기 주도적 학습이 이루어질 수 있는 기반을 확충하는 것도 무엇보다 중요할텐데요. 이를 위해 토론식 수업의 비중을 전면 확대하고 만들기 체험 등 창작 활동을 강화해 나가야 할 것입니다. 앞으로는 초・중・고교 수학 및 과학 분야 수업 및 평가에 있어 정답 찾기 능력보다 문제 해결 능력을 제고하는 방식으로 교육 방식을 변화해 나갈 필요가 있는 것이죠.
대학의 융합인재양성 체제 구축
우리나라 대졸자들은 융합 역량이 부족해 다분야의 전문 역량을 필요로 하는 새로운 직업 세계의 요구에 부응하지 못한다는 문제가 있습니다. 이미 현재 문제가 되고 있는 고등교육을 받고 올라온 세대이기 때문에 부족한 것은 당연하겠죠.
하여, 제4차 산업혁명의 핵심이라고 할 수 있는 빅데이터 및 인공지능 등 데이터 과학자를 양성하려면 통계학, 수학, 과학기술, 공학, 예술 등의 전문성을 고루 갖춘 통섭형, 멀티플레이어형 인재양성이 필요합니다.
새로운 융합 인력을 양성하려면 현행의 단일 전공제에서 무학과 단일 학부제로의 전환이 필요한데요. 즉, 대학의 전 분야에 걸쳐 대학 1 ~ 2학년은 전공 없이 융합적인 팀 프로젝트를 수행하는 방식으로 유도하는 것입니다. 이를 통해 고등교육에서 쌓지 못한 다양한 융합적인 사고능력을 대학 1 ~ 2학년 때라도 기르게 하는 것입니다.
이와 더불어 대학 내에 창작 공간을 조성하고 전문 창작가를 양성하는 일이 창의적 사고와 아이디어가 필요한 4차 산업시대에 적합한 인재양성에 필요할 것입니다. 이를 위해서는 링크(LINC) 사업, CK 사업, 프라임(PRIME) 사업 등 정부의 재정 지원 사업들을 활용하여 창작 공간을 구축하도록 유도하는 일이 중요하며, 이를 통해 대학 내 창작가 양성을 본격화해 나가야 할 것입니다.
아울러 실제 경험하는 것도 중요한 학습이 될텐데요. 신규 대졸자들이 체계적으로 경력을 쌓아 전문가로 성장할 수 있는 기회를 제공해야 합니다. 현재 우리나라의 지능정보산업 분야에서는 다른 어느 분야보다도 경력자 우선 채용 관행이 심각합니다. 이는 검증된 인재를 받아 빠른 성장을 하려고 하는 기업우선적인 대처방법으로 이를 방지하기 위해서는 정부차원에서의 방안이 필요합니다. 정부가 나서서 대학 교육의 내실화와 경력 축적 시스템 구축을 지원하는 노력이 필요할 것입니다.
산업 인력의 전문성 제고 및 저변 확대
현재 업무 전선에 있는 일반인 대상 방안도 필요한데요. 창작물을 만들어낼 수 있는 기반 조성이 필요합니다. 국가과학기술자문회의는 우선 지역별로 창조센터나 무한상상실 등을 통폐합하여 효율을 높이는 방식으로 지역 허브 창작 공간을 구축 및 내실화하고 지역대학 창작 공간과의 연계를 도모하여 창작가를 대규모로 양성하는 방안을 제시했습니다.
구체적으로는 첫째, 중앙 정부와 지방 정부가 협력하여 각 시・도별로 1개의 허브창작 공간을 대규모로 구축하고 둘째, 우리나라 뿌리산업 인력을 양성하는 폴리텍 대학의 캠퍼스를 활용하여 광역 시・도별로 일반 성인을 대상으로 하는 창작 공간을 구축합니다. 셋째, 지역 대학 내에 다양한 분야의 창작공간을 구축하여 이들을 지역 창작 공간과 연계시켜 나갑니다. 이를 통해 매년 1백만 명의 창작가를 양성한다는 목표를 설정하고 모든 정책적 역량을 높여가는 것입니다.
현재 미국에는 대학 내의 팹랩, 지역 사회의 테크숍 등을 중심으로 1억 3,500만 명의 창작가들이 활동하고 있으며, 중국의 경우에도 최근 설치된 중창공간을 통해 수백만 명의 창작가들을 양성하고 있습니다. 이를 미뤄봤을 때, 결국 각국의 제4차 산업혁명의 수준은 얼마나 수준 높은 창작가를 양성・활용하느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아닌데요. 창작 공간이 중요한 이유는 ‘적은 비용에 위험 부담 적은’ 새로운 창업 패러다임을 조기에 확립해 나갈 수 있기 때문입니다. 미국의 대표적 창작 공간인 테크숍(TechShop) 활용 시에는 시제품 제작 비용을 100분의 2로 절감할 수 있는 것으로 나타났는데요. 아울러 중국의 중창공간을 활용할 경우 한국 내에서보다 최소 50%의 비용이 절감되고 제품 제작 속도는 최소 5~10배 이상 빠르다고 합니다.
다음으로는 4차 산업혁명의 근간을 제대로 키워나가는 방안이 필요한데요. 사물 인터넷을 통해 얻어진 정보를 분석할 수 있는 빅데이터 전문가를 얼마나 많이 보유하느냐는 4차 산업시대에 중요한 경쟁력입니다. 이에 산업 인력들에게 단기 코딩 위주의 훈련을 지양하고 아키텍처 전문가를 양성하도록 해야합니다.
이외에도 온라인 무크(MOOC) 교재 개발 및 우수 교원 확보 등을 통한 고급데이터 과학자의 확충 및 재직자 대상의 신기술 적응을 위한 재교육 프로그램 개발이 필요할 것입니다.
이는 4차 산업과 관련된 전반적인 재교육의 필요성과도 맞물리는데요. 재직자를 대상으로 하는 재교육을 대폭 강화해 나가야합니다. 지능정보산업은 단기 훈련을 통한 인력 양성이 어렵기 때문에 현업 종사자들도 빠른 기술 변화에 대응하도록 지속적인 향상 훈련을 실시 해야 하고 특히 6개월~1년 단위의 중장기 훈련 시스템을 구축하고 직업 생애별 경력 축적 및 훈련 프로그램 개발을 추진해나가야할 것입니다.